Vandaag zouden we ons gaan verdiepen in gamingfication, een onderwerp wat mij zeer aanspreek. De les begon met een tekening te maken van twee personages. Een was de goede kant en de andere kant de slechte kant. Allebei de personages kregen een Emergine. Dit zorgde ervoor dat je opnieuw mocht dobbelen. Je hebt een goede dobbelsteen en een dobbelsteen voor de kwade kant. Je dobbelt met twee dobbelstenen en het getal met het grootste aantal ogen, dat komt uit. Het verhaal speelt zich af en de mensen moeten het zelf invullen. Dit mag zo gek als je wat wilt. Het gekke is dat het heel simpel is om te spelen en je eigen niks nodig hebt, maar het wel boeiend is. Door het verhaal wordt je betrokken in het spel en zorgt het ervoor dat je je problemen om je heen vergeet.
Wat opvalt is dat mensen steeds moeilijker out of the box denken. Hoe ouder je wordt hoe moeilijker het wordt om dingen die niet kunnen toch te bedenken. Vorige les hebben we het gehad over ondernemingszin en dat een belangrijk onderdeel creativiteit is. Je ziet met dit spel dat dit voor ons heel moeilijk is, maar kinderen die nog niet zo geknede zijn door de maatschappij hier toch anders mee omgaan.
Huizinga (1928) beschrijft de Homo Ludens wat het spelende mens betekend. Wat maakt het nou leuk om een spel te spelen?
- Je kunt vrij handelen.
- Je staat bewust buiten het gewone leven. Het maakt niet uit wat je doet voor de buitenwereld in het spel.
- Er is geen direct materiaal van belang.
- Het spel hoeft niks op te leveren.
- Je speelt binnen een opzettelijk bepaalde tijd en ruimte.
- Je speelt binnen bepaalde regels.
- Je kunt in gemeenschapsverbanden spelen.
- Je kunt je vermommen (magic circle)
Erik Meester werd bedreigd op Facebook. Wij moesten met de klas hem gaan helpen om de problemen op te lossen. Wij kregen vragen en die moesten we zo snel mogelijk beantwoorden. Door er een game van te maken, merk je dat je toch in een bepaald verhaal wordt getrokken. Dit zorgt ervoor dat je meer gemotiveerd raakt en je de opdrachten goed en snel wilt uitvoeren. In het bestand hieronder is te zien dat we met de hele klas ons hebben verdiept in gamingfication, zonder daar op tegen te stribbelen. Hadden we dit zo in de klas gedaan, had ik het niet zo leuk gevonden.
Wat opvalt is dat mensen steeds moeilijker out of the box denken. Hoe ouder je wordt hoe moeilijker het wordt om dingen die niet kunnen toch te bedenken. Vorige les hebben we het gehad over ondernemingszin en dat een belangrijk onderdeel creativiteit is. Je ziet met dit spel dat dit voor ons heel moeilijk is, maar kinderen die nog niet zo geknede zijn door de maatschappij hier toch anders mee omgaan.
Huizinga (1928) beschrijft de Homo Ludens wat het spelende mens betekend. Wat maakt het nou leuk om een spel te spelen?
- Je kunt vrij handelen.
- Je staat bewust buiten het gewone leven. Het maakt niet uit wat je doet voor de buitenwereld in het spel.
- Er is geen direct materiaal van belang.
- Het spel hoeft niks op te leveren.
- Je speelt binnen een opzettelijk bepaalde tijd en ruimte.
- Je speelt binnen bepaalde regels.
- Je kunt in gemeenschapsverbanden spelen.
- Je kunt je vermommen (magic circle)
Erik Meester werd bedreigd op Facebook. Wij moesten met de klas hem gaan helpen om de problemen op te lossen. Wij kregen vragen en die moesten we zo snel mogelijk beantwoorden. Door er een game van te maken, merk je dat je toch in een bepaald verhaal wordt getrokken. Dit zorgt ervoor dat je meer gemotiveerd raakt en je de opdrachten goed en snel wilt uitvoeren. In het bestand hieronder is te zien dat we met de hele klas ons hebben verdiept in gamingfication, zonder daar op tegen te stribbelen. Hadden we dit zo in de klas gedaan, had ik het niet zo leuk gevonden.
gamification_ideeën.docx |
Salen & Zimmerman (2010) beschrijven een model. Zij zeggen je hebt een set regels. Uit die regels ontstaat een spel, daar heb je geen invloed op wanneer je het speelt. Wat er verder om het spel heen ontstaat, dat noem je de cultuur. Sommige mensen die een bepaalde game spelen, richten van alles. Het enige waar je dus echt invloed op hebt in een game zijn de regels. Is het spel niet goed, dan moet je terugpakken naar de regels.
Self Determination Theory (Deci & Ryan, 2000) gaat over het verstoren van motivatie van de mensen. Mensen zijn van nature intrinsiek gemotiveerd. Daaraan liggen drie psychologische basisbehoeften ten grondslag. Motivatie voor een taak komt tot stand wanneer de leersituatie deze behoefte ondersteunt. Als dit niet gebeurt leidt dat tot demotivatie.
De drie psychologische basisbehoeften zijn:
- Competentie (zinvol bezig zijn, niet iets doen waar je slecht in bent)
- Autonomie (vrijheid van handelen, afwezigheid van voortdurende controle en sturing)
- Sociale verbondenheid (relatie, vertrouwen in de personen om je heen)
Als ik kijk naar een van mijn favoriete spellen Super Mario Bross op de Wii U, dan komen deze basisbehoeften ook naar voren.
De drie psychologische basisbehoeften zijn:
- Competentie (zinvol bezig zijn, niet iets doen waar je slecht in bent)
- Autonomie (vrijheid van handelen, afwezigheid van voortdurende controle en sturing)
- Sociale verbondenheid (relatie, vertrouwen in de personen om je heen)
Als ik kijk naar een van mijn favoriete spellen Super Mario Bross op de Wii U, dan komen deze basisbehoeften ook naar voren.
- Competentie: Het spel begint makkelijk, maar wordt steeds verder opgebouwd in moeilijkheidsgraad. Dit zorgt ervoor dat je steeds beter in het spel wordt, maar het wel uitdagend blijft. Wanneer het te moeilijk is kun je voorwerpen verzamelen om het je makkelijker te maken of kun je extra hulp vragen.
- Autonomie: Je kunt het spel spelen zoals je wilt. Als je af gaat is dat niet erg, je kunt zelf invloed uitoefenen op het spel. Je kunt ervoor zorgen dat je onderdelen verzameld, zodat het makkelijker wordt tijdens het spelen. Je kunt strategieën bedenken. Ook zit er extra uitdaging in waardoor je de levels kunt halen, maar ook alle muntjes kunt verzamelen en alle geheime uitgangen.
- Sociale verbondenheid: Wanneer je het samen speelt is er geen afkeuring. Je kunt er samen voor zorgen dat je de levels behaald. Je moet dan echt samenwerken, omdat je in één scherm tegelijk speelt.
Wanneer je vaardigheid in een spel niet meer omhoog gaat, begin je af te haken. Hierbij kun je een learning curve maken (leercurve).
• De leercurve is de investering die een speler moet plegen om de kennis en vaardigheden te leren, die nodig zijn voor het spelen van het spel
• Een leercurve is voor elke speler anders, vanwege verschillende in aanleg, ervaring, motivatie, e.d.
• Goede ondersteuning van de diverse leercurves verkleint het risico op cognitieve overbelasting en/of demotivatie
Als ik kijk naar mijn learning curve bij het spel Super Mario Bross op de Wii U ziet dat er als volgt uit.
Je ziet dus dat het redelijk wat tijd kost om er goed in te worden, maar dat je uiteindelijk vaardig genoegd bent om het spel te kunnen spelen.
Sweller beschrijft de Cognitive load theory en zegt dat je maar een fysiek aantal werkgeheugen hebt. Je hebt maar 5 of 7 van die delen in je hoofd. Die chunks heb je om informatie te verwerken.
Als je opstaat en je doet alles goed en rustig heb je een werkgeheugen gebruikt, maar als je nou meerdere dingen in de ochtend doet (je bent wat kwijt, je kleren zijn niet droog etc.) dan kost dat meer geheugen. Dan ben je sneller cognitive overload. Wanneer dat gebeurt, wordt je eigenlijk weer een aap en ga je terug naar de basis. Je kan dan geen afspraken meer maken, antwoord geven op moeilijke vragen, etc.
Chunks -> schaken
Bij schaken geeft elk je een cognitieve belasting. De gewone opstelling is herkenbaar, dat zit in schema’s in je hoofd. Het is goed om vanuit zo’n schema te werken, omdat dit minder cognitieve belasting geeft.
CLT onderscheidt drie vormen op cognitive load
Het werkgeheugen wordt belast door:
• Intrinsic Load -> De moeilijkheid, complexiteit
• Extraneous Load -> Extra troep waar je niks aan hebt, slechte instructie
• Germane Load -> De belasting om iets uit te voeren. De vaardigheden die je nodigt hebt om iets uit te doen.
Conclusie: voorkom dus dat het werkgeheugen wordt belast door Intrinsic Load, Extraneous Load of Germane load. Als leerkracht houdt dus rekening met:
– Voorkom overload door te complexe problemen.
– Maak extraneous load zo klein mogelijk door kwalitatief goede (efficiënte en effectie) instructie (hiermee is ruimte beschikbaar voor germane load).
– Ondersteun het probleemoplossen met tools die het werkgeheugen vrij maken voor het focussen van germane load op de essentie van het probleem.
Toen wij een beetje overload werden met interessante informatie, gingen we nog een spel doen. Dit sloot goed aan bij gister over de theorie van Leavers & Bertrands (2004) over ondernemingszin. Hierbij was creativiteit en zelfsturing belangrijk. We speelde het spel expeditie Moendoes. Het begon met een verhaal waarbij een paar mensen op een vreemde planeet waren beland en die hier onderzoek gingen doen. Na het verhaal waren wij die mensen. In het lokaal hingen allerlei bronnen en materialen. Door middel van die bronnen kon je antwoord vinden op vragen die op de kaartjes stonden. Elke keer had je drie kaartjes bij je die opgebouwd waren in 1 punt, 2 punten en 3 punten. Het klinkt misschien als een kinderachtig spel, maar de hele klas (inclusief ik) waren hartstikke gemotiveerd om de vragen te beantwoorden. Zo is te zien dat een verhaal voor een uitdagingen situatie kan zorgen en de ondernemingszin kan aansturen.
Sweller beschrijft de Cognitive load theory en zegt dat je maar een fysiek aantal werkgeheugen hebt. Je hebt maar 5 of 7 van die delen in je hoofd. Die chunks heb je om informatie te verwerken.
Als je opstaat en je doet alles goed en rustig heb je een werkgeheugen gebruikt, maar als je nou meerdere dingen in de ochtend doet (je bent wat kwijt, je kleren zijn niet droog etc.) dan kost dat meer geheugen. Dan ben je sneller cognitive overload. Wanneer dat gebeurt, wordt je eigenlijk weer een aap en ga je terug naar de basis. Je kan dan geen afspraken meer maken, antwoord geven op moeilijke vragen, etc.
Chunks -> schaken
Bij schaken geeft elk je een cognitieve belasting. De gewone opstelling is herkenbaar, dat zit in schema’s in je hoofd. Het is goed om vanuit zo’n schema te werken, omdat dit minder cognitieve belasting geeft.
CLT onderscheidt drie vormen op cognitive load
Het werkgeheugen wordt belast door:
• Intrinsic Load -> De moeilijkheid, complexiteit
• Extraneous Load -> Extra troep waar je niks aan hebt, slechte instructie
• Germane Load -> De belasting om iets uit te voeren. De vaardigheden die je nodigt hebt om iets uit te doen.
Conclusie: voorkom dus dat het werkgeheugen wordt belast door Intrinsic Load, Extraneous Load of Germane load. Als leerkracht houdt dus rekening met:
– Voorkom overload door te complexe problemen.
– Maak extraneous load zo klein mogelijk door kwalitatief goede (efficiënte en effectie) instructie (hiermee is ruimte beschikbaar voor germane load).
– Ondersteun het probleemoplossen met tools die het werkgeheugen vrij maken voor het focussen van germane load op de essentie van het probleem.
Toen wij een beetje overload werden met interessante informatie, gingen we nog een spel doen. Dit sloot goed aan bij gister over de theorie van Leavers & Bertrands (2004) over ondernemingszin. Hierbij was creativiteit en zelfsturing belangrijk. We speelde het spel expeditie Moendoes. Het begon met een verhaal waarbij een paar mensen op een vreemde planeet waren beland en die hier onderzoek gingen doen. Na het verhaal waren wij die mensen. In het lokaal hingen allerlei bronnen en materialen. Door middel van die bronnen kon je antwoord vinden op vragen die op de kaartjes stonden. Elke keer had je drie kaartjes bij je die opgebouwd waren in 1 punt, 2 punten en 3 punten. Het klinkt misschien als een kinderachtig spel, maar de hele klas (inclusief ik) waren hartstikke gemotiveerd om de vragen te beantwoorden. Zo is te zien dat een verhaal voor een uitdagingen situatie kan zorgen en de ondernemingszin kan aansturen.
Als ik terug kijk op deze dag, zie ik dat gaming zeker meer terug mag komen in het onderwijs. Ik ben namelijk iemand die spelletjes spelen leuk vind en er erg gedreven in is. De kinderen op mijn stageschool (groep 2) worden ook altijd enthousiast als er een spelelement naar voren komt. Ik denk dat kinderen zo veel meer gemotiveerd raken om te leren en zelf te onderzoeken. Hierdoor zullen de kinderen zelf meer ontdekken en er meer een uitdagende leeromgeving ontstaan. Bij de kleuters is dit soms al makkelijk te zien omdat je daar al met een verhaal wordt gewerkt en de kinderen vanuit daar opdrachten krijgen. In het kleuter onderwijs is dit speelelement nog aanwezig. In hogere klassen zie je dat dit steeds minder wordt, terwijl die kinderen juist met gaming bezig zijn en daar gemotiveerd door raken. Door dit te combineren zal de ondernemingszin groeien. Ook sluit dit aan bij de vaardigheden die van de kinderen wordt verwacht bij de 21st century skills.
In het filmpje hieronder is goed te zien hoe 'gaming' nu wordt ingezet in het onderwijs. Dit is nog niet het ideale game wat bij de kinderen aansluit, maar hoe moet het dan?! Kijk het filmpje!
Huiziga, J. (1928). Homo Ludens. Amsterdam: Tjeenk Willnk.
Ryan, R., & Deci, E. (2000, januari woensdag). Self-determinatin Theory and the Facilitation of Intrinsic Motivation. Opgehaald van psycnet.apa.org: psycnet.apa.org
Laevers, F. d., & Bertrands, E. (2004). Instrumenten voor de screening van 6-12 jarigen en de observatie van de leeromgeving. Leuven: CEGO
Salen, K. & Zimmerman, E. (2004). Rules of Play. Cambridge, Massachusetts Institute of Technology.
Ryan, R., & Deci, E. (2000, januari woensdag). Self-determinatin Theory and the Facilitation of Intrinsic Motivation. Opgehaald van psycnet.apa.org: psycnet.apa.org
Laevers, F. d., & Bertrands, E. (2004). Instrumenten voor de screening van 6-12 jarigen en de observatie van de leeromgeving. Leuven: CEGO
Salen, K. & Zimmerman, E. (2004). Rules of Play. Cambridge, Massachusetts Institute of Technology.